【Hacker News搬运】辐射级联基础
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Title: Fundamentals of Radiance Cascades
辐射级联基础
Text:
Url: https://m4xc.dev/articles/fundamental-rc/
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Post by: ibobev
Comments:
Negitivefrags: This approach was originally developed by Alex Sanikov for Path of Exile 2.<p>Of course in PoE2 it's used in full 3d.<p>The benefit of this approach is that you get global illumination with a constant cost for the entire scene and because it doesn't use any temporal acculation, it has zero latency as well.<p>This means you can rely on it as the lighting for fast effects. For example: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=p1SvodIDz6E" rel="nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=p1SvodIDz6E</a><p>There is no traditional "lighting" added to these two effects. The light on the nearby surfaces is indirect light from the GI solution that you get for free by just spawning the particles. That means all effects just naturally emit light with no extra work from artists.<p>On my GPU (which is admittedly a 4090) the GI solution runs in 0.8ms for a 4k scene in "High" quality. This is exactly what it will always cost, no matter what scene you choose.
Negitivefrags: 这种方法最初是由Alex Sanikov为《流放之路2》开发的;s用于全3d<p> 这种方法的好处是,您可以在整个场景中以恒定的成本获得全局照明;不使用任何时间累积,它也有零延迟<p> 这意味着您可以依靠它作为快速效果的照明。例如:<a href=“https:”www.youtube.com“watch?v=p1SvodIDz6E”rel=“nofollow”>https:”/;www.youtube.com;看?v=p1SvodIDz6E</a><p>没有传统的";照明”;增加了这两种效果。附近表面上的光是来自GI溶液的间接光,您只需生成粒子即可免费获得。这意味着所有效果都会自然发光,而不需要艺术家的额外工作<p> 在我的GPU(诚然是4090)上,GI解决方案在0.8ms内运行4k场景;高";质量。无论你选择什么场景,这正是它总是要付出的代价。
ozarker: The guy that developed the technique works on Path of Exile. They’re using it for POE2, he gave an awesome talk about it here<p><a href="https://youtu.be/TrHHTQqmAaM?si=xrW0XT2lsGHqUYY_" rel="nofollow">https://youtu.be/TrHHTQqmAaM?si=xrW0XT2lsGHqUYY_</a>
ozarker: 开发这项技术的人在《流放之路》上工作。他们正在将其用于POE2,他在这里对此进行了精彩的演讲<p><a href=“https:/;youtu.be/ TrHHTQqmAaM?si=xrW0XT2lsGHqUYY_”rel=“nofollow”>https:/;youtu.be;TrHHTQqmAM?si=xrW0XT2lsGHqUYY_</a>
arijo: I'm trying to understand the basic idea of Radiance Cascades (I don't know much about game development and ray tracing).<p>Is the key idea the fact that light intensity and shadowing require more resolution near the light source and lower resolution far from it?<p>So you have higher probe density nearby the light source and then relax it as distance increases minimising the number of radiance collection points?<p>Also using interpolation eliminates a lot of the calculations.<p>Does this make any sense? I'm sure there's a lot more detail, but I was looking for a bird's eye understanding that I can keep in the back of my mind.
arijo: 我;我试图理解Radiance Cascades的基本概念(我对游戏开发和光线追踪知之甚少)<p> 关键思想是光强度和阴影在光源附近需要更高的分辨率,而在远离光源的地方需要更低的分辨率吗<p> 因此,您在光源附近有更高的探头密度,然后随着距离的增加而放松,从而最大限度地减少辐射收集点的数量<p> 使用插值也消除了大量的计算<p> 这有道理吗?我;我肯定有;细节要多得多,但我在找一只鸟;他的眼睛理解,我可以把它放在心里。
cubefox: This article unfortunately presupposes understanding of (ir)radiance probes, a topic on which there isn't even a Wikipedia article...
cubefox: 不幸的是,本文预先假定了对(ir)辐射探测器的理解,这是一个没有涉及的主题;甚至连维基百科上的文章都没有。。。
wowxserr: So on my webcam there is a cover but it doesn't fully cover the webcam. So this technology would be able to infer something from the radiance of the light seeping in around the edges?
wowxserr: 所以在我的网络摄像头上有一个盖子,但它没有;不要完全盖住网络摄像头。所以这项技术能够从边缘渗出的光的辐射中推断出一些东西吗?